Template:FwineBox v2
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Contents
Le modèle en lui-même
Ce modèle a été créé par votre serviteur. Mais rendons à Cesar ce qui lui appartient.
Je me suis librement inspiré de plusieurs pages internet pour créer ce modèle :
- la base de la FwineBox reste ce modèle créé par SkarmoryThePG. Sans son code, la FwineBox n'existerait pas.
- la Marvel box a été créée par TDoolan005 pour Virtueverse, et mise sur ce site par Reldin. Je l'ai un peu modifiée à ma sauce
- je me suis inspiré du site Valdier.com pour déterminer les échelles de notation.
- je me suis inspiré du site superherodb.com pour choisir les caractéristiques.
- je me suis enfin inspiré de Championship Manager pour la plupart des attributs mentaux.
Explication des variables
Couleurs
- font : couleur de la police. La couleur doit être écrite sous la forme #RGB (ex : #F90). Si vous souhaitez avoir les couleurs de la HeroBox, n'insérez pas les lignes de la cheatsheet correspondantes.
- bg1 : couleur de fond. Mêmes recommandations que précédemment.
- bg2 : couleur de fond. Mêmes recommandations que précédemment.
- bg3 : couleur de fond. Mêmes recommandations que précédemment.
Données textuelles
Données de présentation globale
- personnage : nom de personnage (ex : SuperDurand)
- utilisateur : votre nom d'utilisateur (ex : norbert1874)
- image : image de votre avatar
Données biographiques
- identite : prénom(s) et nom de votre personnage (ex : Robert René Raoul Durand)
- surnoms : surnom(s) de votre personnage (ex : Bébert)
- origine : l'origine de votre personnage, sa planète, etc...
- affiliations : le(s) groupe(s) au(x)quel(s) votre personnage est affilié
- partenaires : les partenaires fréquents de vos personnages
- pays : la nationalité de votre personnage (ex : Française)
Données personnelles
Si vous ne connaissez pas, ou ne souhaitez pas communiquer telle ou telle donnée, ne l'incluez pas dans la cheatsheet.
- taille : la taille de votre personnage en mètres. Indiquez sa conversion en pieds à côté (ex : 1,99 m (6 ft 6 in))
- poids : le poids de votre personnage en kilogrammes. Indiquez sa conversion en livres à côté (ex : 265 kg (580 lb))
- Type de héros : expression pour définir rapidement votre personnage (ex : télékinésiste, colosse démoniaque, etc...)
- pouvoirs : les pouvoirs principaux de votre personnage (ex : force herculéenne, télékinésie, sorcellerie...)
Pouvoirs
Attributs physiques
Constitution
Correspond à la capacité du personnage à encaisser les dégâts physiques sans armure extérieure.
- 1 (faible) : faible
- 2 (normal) : humain moyen
- 3 (maximum humain) : athlète aguerri
- 4 (surhumain) : humain amélioré
- 5 (superhumain 1) : résiste à des impacts de balles dans une certaine mesure
- 6 (superhumain 2) : résiste à pratiquement toutes les attaques physiques
- 7 (incalculable) : invincible
Résistance
Correspond à la capacité du personnage à résister aux dégâts magiques et énergétiques, aux environnements toxiques sans armure extérieure.
- 1 (faible) : faible
- 2 (normal) : humain moyen
- 3 (maximum humain) : athlète aguerri
- 4 (surhumain) : humain amélioré
- 5 (superhumain 1) : résiste relativement bien aux attaques magiques, énergétiques ou particulaires
- 6 (superhumain 2) : résiste à pratiquement toutes les attaques magiques, énergétiques ou particulaires
- 7 (incalculable) : invincible
Endurance au combat
Correspond à la capacité du personnage à combattre longtemps.
- 1 (faible) : ne peut combattre que quelques secondes
- 2 (normal) : ne peut combattre que quelques dizaines de secondes
- 3 (maximum humain) : peut combattre pendant quelques minutes
- 4 (surhumain) : peut combattre pendant quelques heures
- 5 (superhumain 1) : peut combattre toute une journée
- 6 (superhumain 2) : peut combattre pendant des jours entiers
- 7 (incalculable) : ne se fatigue jamais
Force physique
Correspond à la force physique de personnage.
- 1 (faible) : ne peut pas soulever un poids de 70 kilogrammes
- 2 (normal) : peut soulever un poids de 70 kilogrammes
- 3 (maximum humain) : peut soulever un poids de 250 kilogrammes (poids d'un quadricycle)
- 4 (surhumain) : peut soulever un poids de 2 500 kilogrammes (poids d'un humvee)
- 5 (superhumain 1) : peut soulever un poids de 15 tonnes (poids d'un fourgon chargé)
- 6 (superhumain 2) : peut soulever un poids de 45 tonnes (poids d'un conteneur de frêt chargé)
- 7 (incalculable) : peut soulever un poids excédant 105 tonnes (poids titanesque ou titanic weight)
Vitesse d'exécution
Correspond à la vitesse du personnage, autant la vitesse de déplacement que la vitesse des mouvements du personnage.
- 1 (faible) : gestes et déplacement lents
- 2 (normal) : normal
- 3 (maximum humain) : valeur d'un champion olympique
- 4 (surhumain) : capable de se déplacer entre 40 km/h et 100 km/h
- 5 (superhumain 1) : capable de se déplacer entre 100 km/h et 1000 km/h
- 6 (superhumain 2) : capable de se déplacer à la vitesse du son
- 7 (incalculable) : capable de se déplacer à la vitesse de la lumière
Talents de combattant
Correspond au degré de maîtrise des techniques de combat du personnage.
- 1 (faible) : peu ou aucune
- 2 (normal) : normal
- 3 (athlète) : relativement bien entraîné
- 4 (soldat) : combattant expérimenté
- 5 (maître 1) : maîtrise d'une technique de combat particulière
- 6 (maître 2) : maîtrise de plusieurs techniques de combat particulières
- 7 (maître 3) : maîtrise de toutes les techniques de combat
Valeur d'armure
Correspond à la solidité de l'armure extérieure portée par le personnage
- 1 (aucune) : le personnage ne porte aucune ou quasiment aucune armure
- 2 (normal) : le personnage porte des vêtements de tissus
- 3 (légère) : le personnage porte une armure légère ou moyenne
- 4 (lourde) : le personnage porte une armure lourde
- 5 (extra-terrestre) : le personnage porte une armure lourde améliorée ou de technologie extra-terrestre
- 6 (extra-terrestre améliorée) : le personnage porte une armure le protégeant de presque toutes les attaques
- 7 (impénétrable) : le personnage porte une armure impénétrable
Valeur des armes
Correspond à la puissance des armes utilisées par le personnage
- 1 (aucune) : le personnage ne porte pas d'armes
- 2 (couteau) : le personnage est armé d'une arme blanche à courte lame
- 3 (armes à feu) : le personnage est armé d'un (ou plusieurs) revolver(s) et/ou lame(s) longue(s)
- 4 (bombe) : le personnage dispose d'un arsenal de la puissance d'une bombe artisanale
- 5 (bombe nucléaire 1) : le personnage dispose d'un arsenal capable de ravager une ville entière
- 6 (bombre nucléaire 2) : le personnage dispose d'un arsenal capable de ravager un territoire entier
- 7 (incalculable) : le personnage dispose d'un arsenal capable de détruire une planète
Intelligence
Correspond à la capacité de raisonnement du personnage
- 1 (faible) : le personnage possède un Quotient Intellectuel inférieur à 80
- 2 (normal) : le personnage possède un Quotient Intellectuel compris entre 80 et 120
- 3 (doué) : le personnage possède un Quotient Intellectuel compris entre 120 et 150
- 4 (génial 1) : le personnage possède un Quotient Intellectuel compris entre 150 et 180
- 5 (génial 2) : le personnage possède un Quotient Intellectuel supérieur à 180
- 6 (omniscient) : le personnage peut résoudre des problèmes dépassant la compréhension humaine
- 7 (incalculable) : le personnage peut résoudre des problèmes cosmiques
Précision
Correspond à la précision du personnage quand il emploie des armes à feu
- 1 (faible) : le personnage ne maîtrise pas ses mouvements
- 2 (normal) : le personnage possède une précision normale
- 3 (doué) : le personnage est aguerri à l'utilisation des armes à feu
- 4 (génial 1) : le personnage est un professionnel des armes à feu
- 5 (génial 2) : le personnage semble faire corps avec son arme et est capable de toucher une cible à plusieurs centaines de mètres
- 6 (omniscient) : le personnage peut atteindre une cible à plusieurs kilomètres de distance
- 7 (incalculable) : le personnage peut atteindre une cible à plusieurs dizaine de kilomètres
Attributs énergétiques et mentaux
Manipulations énergétiques
Correspond à la capacité du personnage à manipuler les énergies.
- 1 (aucune) : le personnage ne manipule aucune énergie
- 2 (faible) : le personnage ne sait maîtriser qu'un seul type d'énergie, et a besoin de toucher sa cible
- 3 (courte portée) : le personnage est capable de projeter son énergie sur une courte distance
- 4 (moyenne portée) : le personnage est capable de projeter son énergie sur une moyenne distance
- 5 (longue portée) : le personnage est capable de projeter son énergie sur une longue distance, ou est capable de manipuler deux types d'énergies.
- 6 (maîtrise) : le personnage est maîtrise plusieurs formes d'énergies
- 7 (universalisme) : le personnage sait manipuler toutes les énergies de l'Univers
Sorcellerie
Correspond au degré de maîtrise des arts de sorcellerie telle l'invocation d'entités, la métamorphose, etc...
- 1 (aucune) : le personnage n'est aucunement un sorcier
- 2 (faible) : le personnage ne connaît qu'un sort ou deux de sorcellerie
- 3 (entraîné) : le personnage pratique une art de sorcellerie mais ne la maîtrise pas
- 4 (sorcier) : le personnage pratique plusieurs arts de sorcellerie mais ne les maîtrise pas
- 5 (maître 1) : le personnage maîtrise quelques arts de sorcellerie
- 6 (maître 2) : le personnage maîtrise plusieurs arts de sorcellerie
- 7 (universalisme) : le personnage maîtrise tous les arts de sorcellerie
Manipulations d'objets
Correspond à la capacité du personnage à manipuler les objets.
- 1 (aucune) : le personnage ne sait pas manipuler un objet autrement qu'en le touchant et en subissant ses contraintes (trop lourd, froideur...)
- 2 (faible) : le personnage peut interagir d'une seule et certaine façon avec un objet mais il doit le toucher
- 3 (entraîné) : le personnage sait interagir avec un objet à côté de lui et lui appliquer un effet
- 4 (maître 1) : le personnage sait interagir avec un objet à quelques mètres de distance et lui appliquer un ou deux effets
- 5 (maître 2) : le personnage sait interagir avec un objet à plusieurs dizaines de mètres et lui appliquer quelques effets
- 6 (maître 3) : le personnage sait interagir avec un objet à plusieurs kilomètres et lui appliquer presque n'importe quel effet
- 7 (universalisme) : le personnage sait interagir avec un objet à plusieurs années-lumière et lui appliquer n'importe quel effet
Manipulations d'esprits
Reflète la capacité du personnage à interagir avec l'esprit de quelqu'un
- 1 (aucune) : n'est pas doué de télépathie
- 2 (faible) : le personnage peut avoir temporairement accès à l'esprit d'une personne en la touchant
- 3 (entraîné) : le personnage sait interagir avec l'esprit d'une personne mais il doit la toucher
- 4 (maître 1) : le personnage sait interagir avec l'esprit d'une personne distante de quelques mètres
- 5 (maître 2) : le personnage sait interagir et manipuler l'esprit d'un personne distante de quelques dizaines de mètres
- 6 (maître 3) : le personnage sait interagir et manipuler l'esprit de plusieurs personnes distantes de plusieurs kilomètres
- 7 (universalisme) : le personnage sait interagir avec l'esprit de n'importe quel être de l'Univers, même décédé
Degré d'animalité
Correspond au degré d'animalité du personnage.
- 1 (faible) : le personnage est peu ou aucunement animal, comme les robots ou androïdes
- 2 (normal) : le personnage est humain
- 3 (avatar 1) : le personnage partage une caractéristique avec l'animal qu'il représente
- 4 (avatar 2) : le personnage partage deux ou trois caractéristiques avec l'animal qu'il représente
- 5 (humanimal 1) : le personnage est mi-Homme mi-Animal
- 6 (humanimal 2) : le personnage est un animal partageant quelques traits avec l'Homme
- 7 (animal) : le personnage est un animal à part entière et ne partage aucun traits avec l'Homme (hormis ceux communs à toutes les animaux)
Intuition ou empathie
Correspond au degré d'intuition et d'empathie du personnage.
- 1 (faible) : le personnage est peu intuitif et possède assez peu d'empathie
- 2 (normal) : le personnage est moyennement intuitif
- 3 (intuitif) : le personnage peut prédire un avenir très proche de l'ordre de quelques secondes
- 4 (sage) : le personnage peut prédire un avenir proche de l'ordre de quelques heures
- 5 (devin 1) : le personnage peut prédire un avenir de l'ordre de quelques jours
- 6 (devin 2) : le personnages peut prédire un avenir de l'ordre de quelques années, voire de dizaine d'années
- 7 (savoir universel) : le personnage sait prédire un avenir universellement lointain et sait ressentir les émotions de quiconque dans l'Univers
Connaissances
Correspond au degré de connaissance du personnage
- 1 (aucune) : le personnage possède une culture générale faible
- 2 (moyenne) : le personnage possède une culture générale moyenne
- 3 (bonne) : le personnage possède une bonne culture générale ainsi que des connaissances dans divers domaines variés
- 4 (excellente) : le personnage possède une excellente culture générale ainsi que de d'excellentes connaissances dans divers domaines
- 5 (terrestre) : le personnage possède l'intégralité du savoir humain
- 6 (universel) : le personnage possède un savoir universel
- 7 (omniscience) : le personnage est omniscient
Courage
Correspond au degré de courage du personnage. Ne pas confondre courage, inconscience et sublimation de la mort au combat.
- 1 (faible) : le personnage est peu courageux et s'enfuit au moindre danger
- 2 (moyen) : le personnage est à même d'affronter les dangers qu'il peut maîtriser mais à tendance à s'enfuir sinon
- 3 (élevé) : le personnage a assez de courage pour affronter un danger qu'il ne maîtrise pas et qui peut lui occasionner quelques blessures
- 4 (courageux 1) : le personnage a assez de courage pour affronter un danger qu'il ne maîtrise pas et qui peut lui occasionner quelques blessures sérieuses
- 5 (courageux 2) : le personnage possède le courage d'affronter un danger qui peut lui ôter la vie à tout moment
- 6 (inconscience 1) : le personnage peut jouer le sort de sa vie aux dés
- 7 (inconscience 2) : le personnage peut le sort de l'Univers entiers sur un coup de dés
Leadership et aura
Reflète l'aura et les capacités de leader du personnage.
- 1 (timide) : le personnage fait l'effet d'une personne timide et introvertie
- 2 (normal) : le personnage fait l'effet d'une personne ordinaire
- 3 (héros local) : le personnage possède l'aura et le charisme d'un héros local
- 4 (star) : le personnage possède l'aura et le charisme d'une star nationale
- 5 (chef-d'etat) : le personnage possède l'aura et le charisme d'un chef d'Etat
- 6 (sauveur 1) : le personnage possède l'aura et le charisme d'un sauveur planétaire
- 7 (sauveur 2) : le personnage possède l'aura et le charisme d'un sauveur Universel
Sang-Froid
Correspond à la capacité du personnage à ne pas paniquer devant les évènements, à garder son calme et à effectuer les bonnes actions.
- 1 (faible) : le personnage ne sait pas affronter les évènements quels qu'ils soient
- 2 (normal) : le personnage sait affronter les évènements de la vie quotidienne
- 3 (élevé) : le personnage sait affronter les évènements en cas de crise mettant en péril son intégrité physique
- 4 (tête-froide 1) : le personnage sait affronter les évènements en cas de crise mettant en péril l'intégrité physique de plusieurs personnes
- 5 (tête-froide 2) : le personnage sait affronter les évènements en cas de crise mettant en péril la vie de plusieurs dizaines de milliers de personnes
- 6 (sauveur de l'humanité) : le personnage sait affronter les évènements en cas de crise mettant en péril l'existence d'une planète entière
- 7 (universel) : le personnage sait garder son calme devant une crise Universelle grave
Cheatsheet
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